דילוג לתוכן הראשי

Actionscript3 ב-5 דקות - אירועים ומאזינים

כתבה זו נועדה לאילו מביניכם שמתחילים עם תכנות בפלאש, או בעלי ידע בסיסי מאד בתכנות ורוצים ללמוד יותר.
שפת התכנות היא actionscript3 ואני יודע שיש אנשים שיש להם נסיון תכנותי ב-actionscript2 ומפחדים לעבור לגירסה החדשה והמתקדמת יותר. אני בעצמי הרגשתי כך עד לפני מספר חודשים.

לכן אני בונה סדרה של כתבות וסרטוני הדרכה שנקראת actionscript ב-5 דקות, שמטרתה לתת לכם חלקים קטנים ובסיסיים משפת התכנות הזאת במנות קטנות. יש צורך רק בהיכרות כללית עם פלאש ורצוי גם התנסות בסיסית מאד עם תכנות.

אז נתחיל עם נושא האירועים (events) ומאזינים (listeners).
יש כמות גדולה מאד של אירועים שקורים במהלך נגינה של סרטון פלאש. למשל: כניסה לפריים (מתרחש מספר פעמים בשניה, ע"פ הגדרת פריימים לשניה FPS בסרטון), הקלקת עכבר, תזוזת עכבר.
ניתן לזהות כל אחד מהאירועים בעת התרחשותו ולהצמיד לו פעולה כלשהי.

על מנת לעשות זאת יש לבצע 3 שלבים:

1.לייבא את ספריית האירועים, זאת אם אנו כותבים את הקוד שלנו בקובץ חיצוני, מחוץ לסביבת ה-Flash. לדוגמא:

import flash.events.*;
אם כותבים בתוך סביבת Flash באחד הפריימים, אז אין צורך לייבא את הספרייה הזו.

2.להכריז לאיזה אירוע אנו מעוניינים להאזין ומהי הפעולה שתקרה כשהאירוע יתרחש. לדוגמא:

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,MouseMoveListener);

במקרה זה stage הוא האובייקט שאליו מוסיפים את המאזין ו- MouseEvent.MOUSE_MOVE זה האירוע שמאזינים לו. לעומת זאת MouseMoveListener זאת הפונקציה שלה יקרא הפלאש מיד עם התרחשות האירוע ובתוכה תהיה פעולה כלשהי, ע"פ בחירתנו. במילים אחרות, בכל פעם שיזוז העכבר מעל הבמה, תופעל הפונקציה
MouseMoveListener.

3.לכתוב את הפעולה הנדרשת. במקרה שלנו – הפעולה תוגדר בתוך הפונקציה MouseMoveListener

הנה דוגמא פשוטה, שמיישמת את 3 השלבים:
צרו MovieClip על הבמה ותנו לו שם (instance name – בתוך חלון ה-properties).
בדוגמא המצורפת יש MovieClip עם ציור של דג.


אנחנו הולכים לגרום לדג לעקוב אחרי סמן העכבר על גבי הבמה.

צרו שכבה בשם Actions, בחרו בפריים 1 ולחצו F9 כדי לפתוח את חלון עריכת הקוד.
כתבו את הקוד הבא:
import flash.events.*;


stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveListener);


function mouseMoveListener (event:MouseEvent):void
{
fish.x=mouseX;
fish.y=mouseY;
}
זוהי הפונקציה שפועלת בזמן האירוע (תזוזת העכבר).
אנחנו מציבים את הדג בדיוק במיקום של הסמן. קודם את ציר ה-X ואח"כ את ציר ה-Y.

שימו לב שההתייחסות ל-X ו-Y תלויה בנקודת ה-registration של ה-MovieClip. בדוגמא שלנו היא נמצאת בדיוק באף של הדג, לכן האף יהיה תמיד צמוד לסמן העכבר.

את התוצאה ניתן לראות ב-SWF הבא:




















את קובץ המקור ניתן להוריד מהשרת של קודאקטיב.

תגובות

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

כלים לפיתוח משחקים בלי ידע בתכנות

מאחר ויש לי די הרבה נסיון בהדרכת תכנות למתחילים (ובפרט בתחום פיתוח משחקים) אני מתעניין כל הזמן בכלים טובים עם ערך מוסף גם לפיתוח משחקים מהיר וגם ללמידה של תכנות על הדרך. לאחרונה החלטתי לפתוח קורס\חוג מקומי לנוער שילמד פיתוח משחקים לחסרי נסיון, או בעלי נסיון בסיסי בתכנות וזה הוביל אותי לבדוק באופן יותר מעמיק אילו כלים קיימים כרגע שעשויים לתמוך בקורס כזה. אחד הקריטריונים החשובים לדעתי בבחינת כלים כאלה היא עד כמה אפשרי ונוח ליצור באמצעותם משחקי HTML5 שאפשר בקלות לפרסם באתר עצמאי, או באתרי מפיצים, כי לשם אני מאמין שהתעשיה הולכת. לכן, קודם כל הלכתי וחיפשתי רשימת השוואה למנועי משחק שמאפשרים ליצור משחקי HTML5 והגעתי לרשימה הזאת. אפשר לראות כאן גם frameworks כמו Phaser, שמאפשרות בניית משחק ע"י תכנות בלבד וגם כלים כמו Construct 2 שלא מצריכות ידע בתכנות בכלל ונותנות ממשק גרפי עם אפשרויות בחירה והזנת פרמטרים מסוגים שונים על מנת להגיע לאותן תוצאות. מנסיוני יש 2 אסכולות של מפתחים: 1. כאלה שבאו מרקע של תכנות פרופר (מדעי המחשב) - מעדיפים לתכנת הכל באמצעות עורכי קוד למיניהם...

משתנים ב-javascript

היי, לפני כמה שנים פרסמתי את הסרטון הבא על משתנים ב-javascript ורציתי הפעם לשתף את התמלול שלו למי שמעדיף לקרוא טקסט. היי, כאן אסף מקודאקטיב! היום במסגרת HTML ב-5 דקות אנחנו נלמד על משתנים ב-javascript. משתנים הם אבני הבניין של כל שפת תוכנה. הם משמשים אותנו כדי לשמור מידע בזיכרון של המחשב. משתנה הוא כמו קוספא שבתוכה מאחסנים מידע שניתן לשימוש בהמשך. לכל קופסא כזאת יש שם ולאחר שמאחסנים בה את המידע, יהיה אפשר לגשת אליה בהמשך באמצעות השם של הקופסא. לדוגמא: למשתנה קוראים X והמידע שבתוכו הוא המספר 4. או משתנה בשם playerName והמידע שבתוכו הוא המילה "אסף". ב-javascript מגדירים משתנה באמצעות המילה השמורה var (תיקון - נכון להיום רצוי יותר להשתמש ב-let מסיבות שונות הקשורות להתפתחות השפה, לכן אשתמש בהמשך במילה זו) ולאחריה שם המשתנה. let x; הסימן נקודה-פסיק משמש לסיום משפט. javascript היא שפת case sensitive ולכן חשוב להקפיד על גודל האותיות. את המילים השמורות כמו let כותבים באותיות קטנות. שמות של משתנים נהוג לכתוב גם באותיות קטנות. שם של משתנה יכול להכיל אותיות ומספרים...

איך להתמצא בממשק של קונסטרקט 3 התוכנה המעולה לפיתוח משחקי מחשב

היי, הפעם אסביר איך להתמצא בממשק של קונסטרקט, איך מורכב המסך הראשי, מהם התפריטים העיקריים שבהם אני משתמש וגם כמה קיצורי מקלדת שימושיים. קודם כל אם אף פעם לא עבדתם עם Construct 3 – שווה להסתכל על מסך הפתיחה של התוכנה (מה שנקרא שם Start page ). בחלק העליון יש כפתורי פתיחת פרויקט חדש, או ישן, משמאל יש גישה לתבניות ופרויקטים לדוגמא, במרכז יש משחקים שלמים שאפשר להיכנס ולראות איך הם בנויים ולמטה חומרי הדרכה מסוגים שונים. בקיצור – כמעט כל מה שדרוש כדי להתחיל לעבוד עם התוכנה נמצא בהישג יד מתוך המסך הזה. משהו שחשוב לדעת לגבי שמירה ופתיחה של פרויקטים בקונסטרקט - ישנם 3 אפשרויות לשמירת פרויקט (וכנ"ל לפתיחה): 1.       CLOUD – הממשק של קונסטרקט מאפשר שמירה ישירות באחד מ-3 שירותי ענן – Dropbox, OneDrive, Google Drive . אם יש לכם חשבון באחד באלה – החיים שלכם יהפכו מאד קלים ופרודוקטיביים בעבודה עם קונסטרקט. תוכלו למעשה לפתוח את הפרויקט שלכם מכל מקום בכל זמן ולהמשיך לעבוד עליו. אני למשל מלמד תלמידים בכיתת מחשבים. בסיום השיעור הם שומרים את מה שעבדו ע...